从业10年腾讯美术总监:如何规范工作流程,管理美术团队?
“做做表格,谈谈竞品,吆五喝六就是主美吗?不是的。” |
文/托马斯之颅
在国内游戏行业,美术工作流程和管理方法一直是一个令人头疼的问题。早在2016年,就有美术高管撰文质疑:“游戏公司,真以为美术水平高就可以当美术总监?”
近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了魔方工作室群,魔术师工作室的美术总监Roy,他向葡萄君分享了一些美术管理工作的技巧。
Roy 2009年毕业于中国美术学院,后加入腾讯,曾参与《火影忍者》手游、《一人之下》《王牌战士》等产品的研发,有丰富的美术管理经验。
你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解Roy的分享。
工作流程:以《王牌战士》为例
葡萄君:你是什么时候加入腾讯的,又是怎么接触美术管理工作的?
Roy:我2009年从国美毕业,参加校招加入腾讯,进公司之后是场景原画,刚开始就是天天做需求,跟身边的大手学习。
那个时候的毕业生不像现在,接收的行业信息不是很多,所以每天都要学习吸收很多东西。大概过了2年,就开始负责一些重要的工作,比如和技术配合做一些场景的编辑器,整套关卡的设计,整体项目质量的把控,demo预研等等。
问题解决的越来越多,身上正向的标签也越来越多,我就慢慢开始带项目,接手主美的工作,后续就有了《火影忍者》《王牌战士》《一人之下》《独立防线》等产品。
葡萄君:介绍介绍你的团队?
Roy:我们隶属于魔方工作室群下的魔术师工作室,美术团队有一百大几十人,主要研发方向以动作和射击品类为主。
美术团队分成两部分,一部分是项目组美术,另一部分是工作室内部的美术中心,为工作室项目提供一些技术和包装支持,例如CG、美宣、分镜动画、TA等。
葡萄君:聊聊一款项目从开发到上线的工作流程吧。
Roy:过程应该和多数项目都差不多,就拿《王牌战士》举例吧。
首先美术要跟制作人和策划沟通,结合玩法、市场定位,游戏最终体验,用大量的资料、设计、概念同意思路,在世界观、渲染方式、角色设定方向等方面都尽量争取美术表达的空间。
有些美术团队对项目的参与不够,或者在量产阶段不认可风格,有内包心态,很多时候就因为在前期定调时,美术负责人没有代表美术发声,表达自己的想法。
像《王牌战士》展示角色人设的开场,一些角色设计都是由美术发起的。在这个过程中,策划同学也会感受到美术团队的投入。
接下来是推敲风格的demo阶段。在《王牌战士》立项前,我们发现市面上的射击游戏和我们之前尝试的《独立防线》几乎都是写实风格,我们想做一款市面上也不多见,并且自己擅长也喜欢的风格。
我们是看日本动画长大的,做过火影,擅长热血日式卡通,于是大家结合调性,讨论之后就选定了这个风格,以及相应的设定方向、技术预研和渲染方式。在demo阶段,就有了7-8个同事,在“小黑屋”里做预研。
葡萄君:这7-8个人里有多少美术?
Roy:大概2-3个美术。人很少,但每个人都特别重要。如果美术不参与研发前期的讨论,只接需求,那你就不知道前期项目做的所有决定是为了什么,也很难改变什么。
当时我们用的是《独立防线》的资源,3D会重新绑定做动作,跟关卡策划配合,做独立的单局体验。这个时候大家会讨论加个技能怎么样?加个盾怎么样?要不要加跳?要不要让角色可以飞?同时另外的美术开始做原画概念。
葡萄君:2D原画设定的过程是怎么样的?
Roy:我们一般会先从两个角度先考虑角色:世界观和功能性。
初期我们会做大量的推敲反复。比如主角“龙的”设定虽然简单,但越简单就越不好做,我们做过20-30版。一开始设定很有军事感,很像特种兵,但做到版本后发现太写实了,反而像一个杂兵,和主角张扬的性格不搭;
幽灵我们也做了很多个版本,比如要不要大衣,要不要眼镜,要什么样的配色跟性格是否匹配之类。
在这个过程中,策划和美术一定不是谁推进谁的关系,而是一个群体创作,相互影响的过程。
比如在策划还没设计技能描述的时候,我们就做了小丑,策划看了觉得挺有意思,就针对他的形象调整了自己的需求。
场景的概念也类似,战争环境是什么?跟角色的关系是什么?等等。
葡萄君:3D还要做哪些事情吗?
Roy:原画逐渐确定方向后,就可以加入1-2个3D,测试模型和渲染风格,这时技术也会加入,和进组的TA一起讨论技术方面的问题,确定技术标准。
这个阶段美术一定要尽量想象出最终的效果。对比最好的产品。我们看了很多3D卡通渲染项目的技术分享,做了很多研究,当然同时也要了解项目的技术要求。
《王牌战士》的场景大,同屏人数多,技能和移动也复杂,有很多不可控的要素,如果要保证60帧,那就必须做出很多牺牲,然后抓住重点,把一些特性突出。
葡萄君:你们会怎么平衡实际效果和技术标准的矛盾?
Roy:其实也是一个协调折中的过程。刚开始我们会定一个大概的范围,比如角色的面数、总Draw call数、后处理组件等,理论上把标准定死是最好的,但其实美术团队为了把效果做好一点儿,总是会有各种超标。
所以能做的就是非常熟悉项目,判断出优先级,把品质感最高的资源放在玩家最多参与的系统、关卡、动线或者剧情上。
这个情况其实国外大厂也是一样的,只不过手机相对主机更严苛。美术不能只考虑效果,就像开发不能只考虑功能一样,大家要首先站在对方的立场考虑问题。
葡萄君:确定技术标准之后你们要做什么?
Roy:下一个环节就是量产阶段,要进行管线的规范。之前预研已经有了相对统一的技术, 风格等等,这一步要做的就是明确规范文档,这能让策划更好地认知产量、管理CP(外包内容团队)、建立团队目标。
以前做小项目的时候,大家可能觉得规范什么的无所谓,嘴上说一句就行。但如果做大项目,在量产阶段前期规范一定是梳理得越细越好,甚至包括笔刷、颜色取样范围、线条规格、贴图绘制方式等等,这会提升量产的效率。
另外还要规定禁止做什么事情,比如是不是违背了世界观,是不违背了科技感。除了设计,技术细节也要有标准。
比如卡通风格和写实风格不一样,我们要做出画的感觉,同样是一个暗部的颜色,我们一定要保证色相明确,不能出现破碎的阴影。不能角色转到某个角度后,眼睛中间突然出现了错误阴影等等。
葡萄君:是不是项目越往后推进,这个标准清单就越复杂?
Roy:对,后面遇到的新问题也会加进去,因为很多问题一开始想不清楚。比如我们会在做的时候研究动画片,分析日式场景中的远景怎么做,云怎么做。
葡萄君:但执行的同学真的能遵循所有规则么?
Roy:肯定有一些同学刚开始做不到,比如做模型的同学搞不清楚,他们就会去找2D同学,请他们帮他们画一下某个角度的阴影应该是什么样子,然后再去尝试。这个过程经历多了,团队自然也就成长了,要正视和理解这个过程。
葡萄君:量产阶段完成之后你们会做什么?
Roy:一方面要做反复的验证和调整,毕竟2D和3D不一样,跑白盒和跑美术模型的感觉也不一样。
比如一个动线的设计,如果过分执着出入口高光、提示光照、结构的装饰感,就会影响路线的清晰度和玩家的探索感受、心理预期。这个只有在美术完成阶段才能准确判断,然后做出调整。
另一方面我们会非常强调完成度和包装感。其实很多细节玩家可能不在意,但是我们内部会觉得完成度不够。
比如在剧情构图的时候摄像机突然低了一点儿;角色转头说话的时候有几帧阴影错了;UI动效出场的时机差了一秒……这都会让产品显得非常糙,我们要一个个去解决。
葡萄君:就是不断完善细节?
Roy:差不多。很多项目刚开始做的时候会说先做一个临时方案,但做到最后来不及,往往临时方案就成了正式方案。而我们非常在意游戏第一次见玩家的样子。王牌战士上线前2个月,我们觉得UI还是差一点,就重新排了一遍计划,做了一次大的改版。
刚开始我们强调UI面板的材质,想做成电视、综艺感更强的实体风格,但它太传统了,很多地方只是闪光,或者描边亮一下,不够潮,风格不够。
我们也尝试过大撞色的多异形UI风格,很容易出效果,但看久了会觉得不耐看,移动起来也会过于夸张。所以我们在这个基础上做了更多的克制。
葡萄君:在研发过程中你们如何保证信息的通畅?沟通方式是怎么样的?
Roy:我们有每个特性组的晨会,美术周会和每两周一次的项目大会,但会控制时长,尽量保证沟通效率。会上制作人和主策划、主程序会周知项目现状,同时PM(项目管理)和APM(美术项目管理)会把规则和节点、可能出现的风险列清楚,并随时同步情况。
比如说关于外包,APM会告诉我们下个月有哪几个很重要的外包档期满了;哪个外包画师特别好,我们可以长期签约;或者现在的外包不够用,需要去哪里拓展。
葡萄君:你们会如何把控外包的质量?
Roy:我们会派最好的接口人过去全职做培训,讲规则、标准和对输出内容品质的要求,长的话可能去1个月,半个月,短的话只去几天。
培训之后我们会跟外包公司签死,必须使用这些接受培训的人。当然,你也要安排足够的工作给他们,计划也要尽可能准确,让他们尽量能看到半年的工作,这样才能固定适合的人力在项目中。
团队管理:吆五喝六就是主美
戴耳机只画画就是专家吗?
葡萄君:聊聊美术团队的管理吧。你一般会怎么搭建项目团队?
Roy:每个阶段需要的人不一样,攻坚和demo阶段的团队无论经验和功底都一定要是最强的,要和主要的负责人有过多个项目的磨合,彼此知道项目到底需要什么,互相信任,这会避免很多扯皮的事耽误进度。随便攒个团队就开始搞也不是不行,但可能要走很多弯路。
再有就是合适的人做合适的事,有些同学适合前期,有些适合中期、后期,对每个适合的同学都要做出肯定,这就像个球队,不只是前锋最重要,后卫守门员一样要得到认可和重视。同时梯队要清晰,尽量避免交叉考核。
如果条件允许,团队的人员配置还最好有冗余,这种环境有利于创作,可以做更多有趣的事,这些事往往会帮到项目。如果一直在追进度的话,就很难做出有灵气的设计。
葡萄君:你会怎么平衡团队成员对专家路线和管理路线的选择?
Roy:其实这个在平时工作中就能观察到了。每次沟通KPI沟通时,我会根据每个人的想法和工作状态给予建议,明确告知在管理或者技术方面所要面对的工作状态:你以为戴着耳机看着视频画画,就是专家的状态吗?做做表格,谈谈竞品,吆五喝六就是主美吗?不是的。
管理岗位要面临的是什么?你要承担定义风格的压力——看到别人的游戏都做成那样了,你的游戏还是这个样子,这都是因为你,你心里过得去吗?
你能做好向上管理和向下管理吗?你要直接承担来自制作人的压力,每半年你管理的同学还要给你打分,你准备好了吗?
而且别人做完一个阶段可以调休,主美是不能调休的。你做完原画要做3D,做完3D要做宣发,做CG……工作永远没有完结,任何时候你都要看着手机。如果你想走管理路线,这些你想好了吗?
专家岗位也一样。如果你想往上走,光你自己画得好是不够的。你能不能帮项目在美术部分做到业内顶尖?你是不是这个项目的专业担当?你培养了多少人?业内是不是都认可你的实力?你对行业的专业影响力怎么样?
我们会清晰地告诉他们成长路径,然后每半年聊一次,试着给一些机会。比如你想做管理,那最近有一个关卡交给你来负责,你要跟策划和技术对接,和执行的同学们打交道,这个关卡成或不成都是你的问题。
其实选择走管理路线的同学往往会发现,实际的管理工作和自己想象的完全不同,他们之前没感受到很多琐碎的工作和压力。
葡萄君:你会怎么安排这两个路线的人员比例?
Roy:适合做管理的人会相对少一些,一方面因为很多同学更想好好画画做技术,另一方面也因为现在对主美的要求越来越高了。
现在主美越来越像一个美术的制作人,而不是一个执行者,你要参与更多环节,主动去为项目做设计。像《一人之下》开场的水墨交代大背景就是美术主动推进做出来的。
我自己带项目的时候,一般会有一个后备主美,Ta可能是某一个模块的负责人,需要具有管理意识,过程中Ta可以尝试更多主美的工作。
同时专家一定要有,他是这个项目的核心美术,每个模块都要有,要具备带人的意识,并且要在某些节点推动主美,帮助主美发现更细节的品质提升点。
葡萄君:现在很多团队都在讨论中台的可行性,你怎么看?
Roy:美术团队的管理架构没有一定的对错。这两年中台的确是比较流行的梯队管理方式,不过我觉得无论什么模式,都是根据业务需要搭建,从团队生长出来。
有的公司是大中台制,项目组的人很少,大部分的制作都在中台,效果也很好;但我们的中台更小一些,并且跟项目强绑定,深入参与项目。好处大家也都知道,比如技术可以更多共享,人力调配更加灵活等等。
但中台也有一些问题需要解决,像如果考核目标不一致,中台就容易和项目组产生矛盾:“我觉得我做得挺好,主美不同意?但主美不考核我,组长考核我,他觉得好就足够了”,这就容易模糊考核目标,下属的方向感就会不明晰。
还有一个问题是归属感,我上午做A项目,下午做B项目,我接口的不是项目组,这样参与感会低很多。我会希望让中台承担一些相对独立的模块,比如做出一个CG片子大家会很high,很有成就感。
葡萄君:那你会让中台探索一些新的美术效果,或者流行的风格么?
Roy:我个人觉得中台首先一定要为从项目出发,不能自嗨,盲目探索对项目没用的东西。我们现在中台的同学会长期服务一个产品,所以现阶段他们的探索都是基于项目。
葡萄君:那你们的日常培训会怎么做?
Roy:除了邀请业内高手来讲课之外,我们也会做很多定期的练习。
首先每个模块都会做阅读画面的练习。比如我是做场景原画出身,每隔2-3个月,我们下班后就会在会议室聊个2-3小时,讲很多张画的构图,它们前景怎么处理,怎么从前景贯穿到中景,破除横版的感觉等等。
最频繁的则是速涂练习,比如有些人想练习整图,那这周就每天中午抽出1小时,我们在群里发很多照片,让大家挑选临摹。
速涂练习
我们的动作特效同学一般还有月度练习。比如用王牌的角色做跳舞的动作,用动作练习镜头的运动等等,这些练习都是由每个模块的负责人来组织。
最后就是轮岗,比如做老项目的同学会到新项目轮岗,尝试新的风格,接触新的技术。
我们做练习不是要求模型同学有一天能和原画同学画得一样,而是为了提升大家的审美意识,还是要结合每个人需要解决的问题。
不过练习也要结合项目的现状。比如这半年我们赶版本,要996甚至9116,那就干脆把速涂取消掉,或者改成自愿参加;一些月度练习也可以改成这个月参加,下个月就休息。如果过于强势要求,反而会适得其反。
团队的一些设计练习
行业变化:关于美术风格与审美
葡萄君:你觉得现在游戏美术行业还存在哪些误区?
Roy:个人感觉有几点吧,一个是一个项目成功了,大家就会觉得这个项目的所有东西,都是对的。在立项前期,这种看法会导致同质化的现象非常严重。
美术应该要独立思考,告知制作人或相关负责人,这种美术风格不一定是最好的,不适合我们的调性。大师的确能反套路,把两个很冲突的东西融合在一起,但很多人都做不到。
第二点是在项目中期不重视流程规范和工程化,做一步看一步,出了版本才进行优化。在项目后期,所有临时方案都会有非常大的副作用,只能通过玩命加班来弥补。
第三点是不重视整体包装,包括UI、宣发内容、视频、图片、网站等等,这些都是项目的组成部分,是整个IP的组成部分,不应该被拆分对待。
《王牌战士》剧情画面
最后就是不重视产品的整体感。团队的力量永远优于个人,一个项目是多方面组合的创作结果,只低头看自己的部分,不考虑整体的实现和最终游戏感受肯定不合适。
《王牌战士》剧情画面
葡萄君:说到美术风格,之前我们没想过腾讯会出《王牌战士》这样美术风格的项目,你认为这几年市场上的美术风格是不是更多样了?
Roy:《王牌战士》的美术风格不能说有多创新,我们想做的就是常见的动画效果,只是它在手机上不多,我们又做了很多包装。
现在玩家的审美非常宽容,真的是见得多了,接受度也宽了;制作人和研发团队的进步也给与了美术很大的支持,美术风格肯定会越来越多样。尤其对小团队小项目来说,更有风格的美术表现可能会是敲门砖。
葡萄君:如果《王牌战士》成功了,你认为腾讯会不会尝试更多美术风格新颖的项目?
Roy:我觉得无论是美术、音乐还是音效,都在为最终的游戏体验服务。我们不太会特意为了不一样而不一样。
很多线性叙事的主机游戏的立项会先从体验的关键词开始,比如残忍,比如压抑,先确定关键词和体验感受再考虑风格。每个团队定义风格的方式不同,但这种做法是不错的。当然也有玩法适合多种风格,比如偏单局竞技的品类就可以接受跨度非常大的风格。
葡萄君:你会怎么提升你的审美能力,跟上用户的变化?
Roy:这个跟很多同行都一样,只要有时间就会看书,看电影,玩游戏,我自己除了睡觉吃饭的时间,几乎都是在跟游戏美术相关的内容中工作。
最后一点我自己的经验是不能只做管理,一定要做项目,在研发一线,这样你就会永远接触到最顶尖的产品和最顶尖产品相关的知识,天天跟他们对比,发现差距,思考哪些可以用到自己的项目中。
葡萄君:那你会有审美疲劳的问题吗?比如你已经做了好几款漫画风格的游戏了。
Roy:其实《火影忍者》、《王牌战士》、《一人之下》我只做了三四年而已,每当看到一些业内顶尖的类似风格的游戏,都会觉得差距还是很大,还需要更多的时间追赶,希望能做出更好的作品。
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